Niño jugando en computadora en imagen de archivo Magnific/Reproducción El 1er Juzgado de la Infancia y la Juventud del Distrito Federal condenó a grandes empresas y desarrolladoras de juegos internacionales por el uso de loot boxes –cajas sorpresa que ofrecen recompensas mediante pago– por explotar la vulnerabilidad de niños y adolescentes. Aún cabe recurso contra la decisión que generó una indemnización de, al menos, cerca de 300 millones de reales.
Entre las empresas citadas están Apple, Google y Microsoft (ver detalles abajo). La acción fue presentada por la Asociación Nacional de los Centros de Defensa del Niño y del Adolescente (Anced) con base en el Estatuto del Niño y del Adolescente y en el Código de Defensa del Consumidor.
En las sentencias, firmadas el pasado día 9, la jueza señala la relación entre las loot boxes y problemas con juegos de azar, además de generar compulsión, frustración y estrés en niños y adolescentes. Fantástico reúne a padres e hijos para hablar del ECA Digital "El usuario gasta moneda adquirida con dinero real para someterse a un sorteo de resultado incierto, controlado por el proveedor, del cual puede derivar una ventaja estética o de jugabilidad. Esto confirma, en el plano material, la identidad estructural entre la funcionalidad y la mecánica de azar, independientemente de la denominación comercial que se le atribuya", declara la magistrada. ✅ Haz clic aquí para seguir el canal de g1 DF en WhatsApp. En una nota (lee el texto completo abajo), la asociación que representa a los fabricantes de videojuegos afirmó que el sector "ya cuenta con una amplia variedad de mecanismos de protección" y que "viene trabajando en la implementación de medidas adicionales". "La industria seguirá comprometida en el diálogo con autoridades, reguladores y demás partes interesadas con el objetivo de promover experiencias de juego positivas para jugadores y familias brasileñas", dice la entidad. Decisión La jueza señala, en las decisiones, que hay publicidad abusiva dirigida al niño y al adolescente, "que se aprovecha de la deficiencia de juicio y experiencia del niño y del adolescente". Según la magistrada, otro problema es la falta de "divulgación ostensiva y clara de las probabilidades reales de obtención de cada ítem, información detentada exclusivamente por el proveedor". "La gravedad de la conducta es elevada —oferta sistemática, en un videojuego de amplia base global y particular penetración entre el público infantil y juvenil brasileño, de un mecanismo de monetización aleatoria sin advertencia adecuada y sin transparencia probabilística, exponiendo a una persona en desarrollo a riesgo de comportamiento compulsivo y a un defecto informacional que afronta el núcleo esencial del derecho del consumidor", dice. La indemnización –que debe ser convertida al Fondo de los Derechos del Niño y del Adolescente del DF– para cada empresa fue de: Riot games (League of Legends): 15 millones de reales; Ubisoft (Tom Clancy): 8 millones de reales; Apple (App Store): 50 millones de reales; Microsoft (Xbox): 50 millones de reales; Google (Google Play): 40 millones de reales; Sony (PlayStation Store y PlayStation Network): 40 millones de reales; Konami (PES y Mobile y Yu-GiOh! Duel Links): 12 millones de reales; EA Games (FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL, EA SPORTS UFC Mobile, Apex Legends, Star Wars Battlefront II, Need for Speed Payback y Plants vs.
Zombies Garden Warfare 2): 20 millones de reales; Nintendo (Mario Kart Tour): 5 millones de reales; Blizzard Entertainment (Call of Duty, Overwatch y Hearthstone Heroes of Warcraft): 18 millones de reales; Valve (Counter-Strike): 10 millones de reales; Tencent (PUBG Mobile): 50 millones de reales; Garena Agenciamento (Free Fire): 15 millones de reales. El g1 intenta localizar a las defensas de las empresas Ubisoft, Konami, EA Games, Nintendo, Tencent y Garena. Google afirmó que no comentará el caso.
Las demás empresas no se manifestaron hasta la última actualización de este reportaje. Las empresas también deben adoptar las siguientes medidas: inclusión de advertencia expresa en todas las pantallas de oferta de caja de recompensa; divulgación ostensiva accesible y visible en la propia pantalla de compra, de las probabilidades exactas de obtención de cada ítem o categoría de ítems; implementación de mecanismo de verificación de edad; disponibilidad de sistema gratuito y accesible de reembolso para compras de cajas de recompensa realizadas por usuarios comprobadamente menores de 18 años. En caso de incumplimiento, hay previsión de multa diaria de 100 mil reales, limitada inicialmente a 30 días. Qué dice el sector Lee abajo la nota divulgada por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA): "La industria de videojuegos considera la seguridad online de los jugadores -especialmente de niños y adolescentes- una prioridad fundamental. El sector ya cuenta con una amplia variedad de mecanismos de protección, como clasificaciones indicativas, controles parentales, moderación de contenido y herramientas de denuncia, que contribuyen a que padres, responsables y jugadores puedan tomar decisiones informadas.
Desde la adopción de los nuevos estándares de seguridad en Brasil, las empresas del sector vienen trabajando en la implementación de medidas adicionales de protección. La industria seguirá comprometida en el diálogo con autoridades, reguladores y demás partes interesadas con el objetivo de promover experiencias de juego positivas para jugadores y familias brasileñas." Lee más noticias sobre la región en g1 DF.







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